Das Wizard Fantasy Kartenspiel ...Spielblock, Spielanleitung, Tipps und Tricks

Wizard Kartenspiel

Seit 2 Monaten ist unser Club jetzt Besitzer des  sehr unterhaltsamen Spiels WIZARD. Da es wirklich sehr komplex wirkt hat es auch einige Runden gedauert bis wir überhaupt den Durchblick hatten. Zum Glück hatten wir schon einige Profis dabei, die uns noch zusätzlich sehr geholfen haben.Nicht zu unterschätzen aber ist es einmal verstanden, gibt es kein zurück mehr :)  3-6 Personen können an diesem Spiel teilnehmen. Zu empfehlen sind hier mindestens 4 Spieler, sonst würde sich das Spiel zu lange ziehen und es macht ab einigen Runden kein Spaß mehr. Mit 6 Leuten macht es aber wirklich am meisten Spaß.

Wizard das Kartenspiel

Das Kartenspiel Wizard besteht aus insgesamt 60 bunten Spielkarten und einem Block. Unter den Spielkarten gibt es 4 Zauberer (gelten als Joker) und 4 Narren (gegenteil von Joker, also schlechteste Karte oder auch Niete).Die restlichen Karten sind Zahlen von 1 bis 13 in verschiedenen Farben.

Wizard Regeln

Ziel des Spiels Wizard ist es, die meisten Vorhersagen richtig zu machen und Punkte abzustauben. Der Kartengeber teilt in der ersten Runde an jeden Mitspieler eine Karte aus. In der zweiten Runde Wizard werden bereits 2 Karten an jeden Mitspieler ausgeteilt, das geht jede Runde weiter, bis keine Karten mehr vorhanden sind. Die restlichen werden in jeder Runde als Stapel in die Mitte gelegt und die erste Karte wird aufgedeckt. Diese Karte gilt als Trumpf. Die Spieler gucken sich die aktuelle Karte auf der Hand an und geben nun eine Vorhersage ab. Die Vorhersage soll aussagen, wie oft mit den Handkarten gewonnen werden kann und wird auf dem Spielblock eingetragen. Hätte ich z.B. in der ersten Runde eine gelbe 13 auf der Hand würde meine Vorhersage 1 lauten, da es sehr wahrscheinlich ist in dieser Runde mit einer 13 zu gewinnen. Der Spieler links neben dem Kartengeber beginnt die Runde und legt seine Karte vor sich. Diese Karte soll nun die Richtung angeben, welche Farbe gespielt werden soll.  Nacheinander legen alle Mitspieler ihre Karte in die Mitte. Z.B. Spieler 1 legt in der Runde die besagte gelbe 13 ab, alle anderen Mitspieler legen niedrigere Karten in gelb oder Narren ab. Sollte ein Spieler kein gelb auf der Hand haben, darf eine beliebige andere Karte gespielt werden. Legt ein anderer Spieler aber z.B. die Farbe die als Trumpf in der Mitte liegt, so hat er automatisch gewonnen. Sollte ein anderer einen höheren Trumpf legen gewinnt der andere Spieler.

Eine Spielrunde geht solange, bis alle Karten von der Hand gelegt wurden. Die Karten der gewonnenen Runden wurde je Spielrunde eingesammelt und als Stapel vor den Spielern positioniert und dienen nur als Trophäe. Die Punkte werden nach jeder Spielrunde verteilt und in den Spielblock eingetragen. Diese richten sich nach den gewonnenen "Stapel". Heißt wurde eine Vorhersage mit 1 gemacht und es liegt genau ein "Stapel" vor einem, gibt es 20 Punkte für die richtige Vorhersage und 10 Punkte je gewonnenem Stapel. Ist die Vorhersage falsch, also wird anstatt nur einem vielleicht keiner gemacht, gibt es 10 Minuspunkte pro falscher Vorhersage.

 

 

Trumpf

Die Karte die als Trumpf auf dem Kartenhaufen in der Mitte liegt, dient im Spiel bei jeder Runde als kleines Extra. Sollte die Farbe die gespielt wird nicht gelegt werden können, kann mit Trumpf immernoch gewonnen werden.

Zauberer

Wird der Wizard Zauberer gelegt, hat der Mitspieler diese Runde eigentlich schon gewonnen. Die anderen haben theoretisch die Chance jetzt alle nicht benötigten Karten zu legen.

Narren

Mit der Narrenkarte kann jede beliebige Runde verloren werden. Gibt es bei einer Runde keine Aussicht auf eine Chance kann ganz gleichgültig der Narre gelegt werden.

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