Das Wizard Fantasy Kartenspiel ...Spielblock, Spielanleitung, Tipps und Tricks

Wizard Kartenspiel

Seit einigen Monaten besitzt unser Club nun schon das sehr unterhaltsame Spiel WIZARD. Da es wirklich sehr komplex wirkt hat es auch einige Runden gedauert bis wir überhaupt den Durchblick hatten. Zum Glück hatten wir schon einige Profis dabei, die uns noch zusätzlich sehr geholfen haben. Nicht zu unterschätzen! Aber ist es einmal verstanden, gibt es kein zurück mehr :)  3-6 Personen können an diesem Spiel teilnehmen. Zu empfehlen sind hier mindestens 4 Spieler, sonst würde sich das Spiel zu lange ziehen und es macht ab einigen Runden kein Spaß mehr. Mit 6 Leuten macht es aber wirklich am meisten Spaß.

Wizard das Kartenspiel

Das Kartenspiel Wizard besteht aus insgesamt 60 bunten Spielkarten und dem Block der Wahrheit. Unter den Spielkarten gibt es 4 Zauberer (gelten als Joker) und 4 Narren (gegenteil von Joker, also schlechteste Karte oder auch Niete). Die restlichen Karten sind Zahlen von 1 bis 13 in vier Farben (blau, gelb, grün, rot).

Wizard Kartenspiel Kartenbedeutung, Zauberer und Narren

Wizard Regeln

Ziel des Spiels Wizard ist es, die meisten Vorhersagen richtig zu treffen und Punkte abzustauben. Der Kartengeber teilt in der ersten Runde an jeden Mitspieler eine Karte aus. In der zweiten Runde Wizard werden bereits 2 Karten an jeden Mitspieler ausgeteilt, das geht jede Runde weiter, bis keine Karten mehr vorhanden sind. Die restlichen werden in jeder Runde als Stapel verdeckt in die Mitte gelegt und die erste Karte wird aufgedeckt. Diese Karte gilt als Trumpf.

In unserem Bildbeispiel links befinden wir uns in Runde I und Trumpf ist blau. Die Spieler gucken sich die aktuelle Karte auf der Hand an und schätzen dann ihre Chance auf einen Stich (ab Runde 2 auch mehrere Stiche möglich) ein. Nun gibt jeder Spieler eine Vorhersage ab, wie viele Stiche er erzielen möchte. Diese soll aussagen, wie oft mit den Handkarten gewonnen werden kann und wird auf dem Spielblock vom Spielblockführer eingetragen. Mit der Vorhersage beginnt der Spieler, der links neben dem Kartengeber sitzt (im Uhrzeigersinn). 

Wizard Vorhersage

Schätzung der Spieler:

Drei Spieler (1-3) sagen jeweils einen Stich voraus. Außer Spieler III, da er den Narren auf der Hand hat und somit ganz sicher verloren.  Nachdem die Vorhersagen getroffen wurden beginnt Spieler I. Der Spieler links neben dem Kartengeber beginnt die Runde und legt seine Karte vor sich.

 

Spieler I legt die gelbe 12.  Gelb muss bedient werden.

Spieler II legt die gelbe 13 und überbietet somit Spieler I, da er in der vorgegebenen Farbe gelb legen konnte.

Spieler III legt einen Narren und hat diese Runde verloren.

Spieler IV, dessen Karte auf dem Bild noch verdeckt ist hat die blaue 1.

 

Sollte ein Spieler kein gelb auf der Hand haben, darf eine beliebige andere Karte gespielt werden. Die Farben rot und grün können in dieser Runde keinen Stich erzielen, da gelb vorgegeben ist. Spieler IV gewinnt mit einer 1 den Stich obwohl die gelbe 13 liegt. Blau ist aber in dem Fall Trumpf und somit die stärkste Farbe im Spiel. Sollte ein anderer einen höheren Trumpf legen gewinnt der Spieler. Die Karten der aktuellen Runde werden vom Spieler eingesammelt, der auch den Stich erzielen konnte. 

Eine Spielrunde geht solange, bis alle Karten von der Hand gelegt wurden. Die Karten der gewonnenen Runden wurde je Spielrunde eingesammelt und als Stapel vor den Spielern positioniert und dienen nur als Trophäe. Die Punkte werden nach jeder Spielrunde verteilt und in den Spielblock eingetragen. Diese richten sich nach den gewonnenen "Stapeln". Heißt wurde eine Vorhersage mit 1 gemacht und es liegt genau ein "Stapel" vor einem, gibt es 20 Punkte für die richtige Vorhersage und 10 Punkte je gewonnenem Stapel. Ist die Vorhersage falsch, also wird anstatt nur einem vielleicht keiner gemacht, gibt es 10 Minuspunkte pro falscher Vorhersage.


Wizard Kartenerklärung

Zauberer

Wird der Wizard Zauberer gelegt, hat der Mitspieler diese Runde eigentlich schon gewonnen. Die anderen haben theoretisch die Chance jetzt alle nicht benötigten Karten zu legen.


Narren

Mit der Narrenkarte kann jede beliebige Runde verloren werden. Gibt es bei einer Runde keine Aussicht auf eine Chance kann ganz gleichgültig der Narre gelegt werden.


Trumpf

Die Karte die als Trumpf auf dem Kartenhaufen in der Mitte liegt, dient im Spiel bei jeder Runde als kleines Extra. Sollte die Farbe die gespielt wird nicht gelegt werden können, kann mit Trumpf immernoch gewonnen werden.

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